Bibliographie – Coder au collège

Depuis la rentrée 2016, dans les nouveaux programmes du collège (et des écoles), est apparue une notion d’informatique, le CODE. On en parlait déjà un peu avant, mais dès le brevet 2017, l’épreuve de sciences comportera au moins un exercice d’algorithmique ou de programmation. Mais c’est quoi, Coder au collège ?

« Coder » est le fait d’écrire une suite d’instructions dont l’ensemble constitue un programme.

Dans les manuels de mathématiques, et aux dires de mes collègues, le logiciel idéal pour comprendre et apprendre à coder, c’est SCRATCH. Ce petit logiciel libre, utilisable aussi bien en ligne qu’en téléchargement, permet de créer de petites animations, des petits jeux vidéos. Forcément ça attire les élèves, et beaucoup adorent passer du temps sur ce logiciel à la petite tête de chat. Le problème, c’est que je découvre ce logiciel en même temps qu’eux, j’ai donc fait quelques recherches pour pouvoir les aider ! Voici quelques ressources :

Laleaux, Cédric – Prise en main de Scratch – en ligne
C. Laleaux, professeur de mathématiques, a mis en ligne un tutoriel de 16 pages, clair et concis pour prendre en main le logiciel Scratch. A base de captures d’écran, c’est simple et cela permet de démarrer.

Ensuite les éditeurs ne s’y sont pas trompés et proposent des livres et cahiers d’activités pour prendre en main Scratch et créer ses premiers jeux. Voici quelques titres, et en fin d’article celui que j’ai testé avec les élèves !

Pour voir d’autres choses que Scratch, le blog Geekjunior vous propose des ressources pour apprendre à programmer.

J’ai choisi et testé Code toi-même ! des éditions Nathan (collection Dokéo) avec les élèves.

Code toi-même ! code

Je l’ai choisi pour son format, car il a des spirales. Elles permettent ici aux élèves de travailler avec le livre ouvert sans perdre à chaque fois leur page ou être obligée de casser le livre. Un petit détail bien sûr, mais qui a son importance vu comme le livre est consulté depuis la rentrée.

On trouve dans ce livre 4 tutoriels détaillés, pour créer 4 jeux avec Scratch. Après une introduction pour découvrir les rudiments du logiciel, il faut suivre les instructions pour créer :

  • Le diamant maudit, niveau de difficulté 1, 1h30 à 2h de travail. Un aventurier se promène dans la jungle et doit éviter des pièges.
  • Krok Monstres, niveau 2, 1h30 à 2h. Un petit monstre doit manger de la junk food mais surtout pas de fruits…
  • Basket Banzaï, niveau 3 – 2h à 2h30. Se déplacer sur le terrain pour mettre autant de panier que possible
  • Mission ZX 80, niveau 3 – 2h à 2h30. Un jeu type Space invader, celui qui tente le plus mes élèves !

Le livre est complété par des ressources en ligne, à télécharger, avec mot de passe (contenu dans le livre) et une FAQ pour aider les enfants qui seraient bloqués.

Les explications sont claires, colorées et très visuelles, pour reprendre exactement le graphisme de Scratch. Les élèves arrivent bien à suivre les instructions, et leur question sont généralement liées à une mauvaise lecture des consignes… Les plus volontaires ont déjà terminés plusieurs jeux, et essayent maintenant de créer les leur. Car après plusieurs tutoriels, on se rend bien compte des possibilités et les élèves ajoutent facilement des éléments. ils n’ont pas peur de tester, ni de recommencer !

Un livre sympathique qui permet de bien prendre en main le logiciel Scratch et d’ouvrir leur appétit de création !

 

Et vous vos petits programmeurs, ils utilisent quels ressources, sites et livres ?

 

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